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3D SENSING打开手机市场AR应用快速打开

发布时间:2019-06-13 类别:手机应用

  2◇▷…•■. 移动AR 打开行业应用空间,AR 眼镜空间广阔?

  (1)VR 头盔现状:销量下滑,产品分化大,应用路径尚不清晰?

  据SuperData 数据▼◁=●,2016 年作为VR 元年,全球市场设备总销量630 万台,不及预期。此后IDC 将2017 年的高端VR 设备销量预期下调至640 万部。而根据IDC 2017 年上半年发布的数据来看,2017 年上半年全球AR/VR 头盔合计销量为228 万台,不及此前销量预期▼…○=△▽。

  从品牌来看,作为VR 市场最便宜的头戴设备之一,三星Gear VR 市占率最高,为21.5%,但销量出现下滑, Sony PS VR 和HTC Vive 紧随其后。

  图表4 2017 年上半年全球VR 头盔市占率 资料来源□…▲:IDC▽•◆▼◁?

  从产品来看•★◇★,VR 头戴设备两极化分化严重。高端产品使用成本高○●:PC 端VR HTC Vive、Oculus rift●★△■=、Sony PSVR 等都需要连接高性能的PC 或游戏主机以支持头盔的运作,而以三星Gear VR 为代表的移动端VR 则对手机的屏幕分辨率•○•▷、刷新率和延迟数据有所要求=▼=,国内大部分第三方移动VR厂商不具备和手机兼容适配的能力-◆▲☆,手机本身配置也不尽如人意。

  低端产品廉价化,性能体验差○•…◇▼□:据GFK 统计,2016 年中国零售市场VR 硬件月平均销量达到38▲☆-◇○.2 万台,但多半是眼镜盒子,几乎没有高端品牌,单台平均价格137 元,且价格还在持续走低。以暴风魔镜为例,使用者多出现明显的眩晕和不适,且对画质不满•▪□◁▽,“VR 眼镜被使用过几次之后就再没拿起过”的现象成为了行业内不争的事实●○。

  从应用端来看●-■◁▪▽,分为2B 和2C 两块。2C 端◆◆◇●,目前用户体验的内容以全景视频、游戏及3D视频为主,用户黏性较弱。PC 端VR,以前三大设备的应用生态来说,PSVR 背后有索尼的娱乐帝国做支撑◆△▪◇▼,Oculus 背后是Facebook 和微软两大巨头的生态,HTC Vive 背后则是Steam 平台游戏库▽=,但这三家加起来也没有产生一个杀手级的VR 应用▽▼•。移动端VR 大部分提供的还是Demo 级的游戏或者3D 观影☆△○,对消费者来说缺乏必要的吸引力。2B 端△•△,VR在营销、制造○-▪▽▷、教育、医疗领域已有系列应用。

  (2)AR 在价格、技术和应用面上优于VR,更易取得爆发◁△?

  顾名思义▲-★▽,AR(增强现实)是一种将现实世界的信息和虚拟信息整合的技术,即基于现实且保留现实,将现实做信息化增强处理□••;而VR(虚拟现实),则旨在通过复制现实世界中一切物理的▪▽□、人体感知的规律,构建一个全新的、沉浸式的▪○●、几乎与外界隔断的虚拟空间-=••-。

  以游戏为例,VR 游戏创造出一个完全脱离现实的虚拟空间,而AR 游戏则是在现实场景上添加内容。

  我们认为,移动AR 比VR 拥有更广阔的消费市场空间△••,原因有三:其一,体验佳的VR设备售价高昂,定位高端,不如AR 设备价格亲民;其二▲,AR 体验更易实现•◁★,技术上避免眩晕感的产生,硬件配置要求低且易获得,可以依托手机平台取得消费端的爆发;其三=△=■,不同于VR 完全脱离现实,AR 基于现实的天然属性使其更加具备除了娱乐之外的营销•☆、社交等多样化商业价值。

  2.2■…△●▼◇. AR 眼镜与手机AR 定位不同场景,协同发展?

  (1)AR 眼镜发展呈现轻量化趋势,商用成熟度高!

  AR 眼镜经历了从普通手机+软件到独立眼镜AR 的发展历程。从设备来看,呈现轻量化▷■▼▽▽、便携化的趋势,从谷歌眼镜开始▲==◇▪-,逐渐从实验室走进现实。

  AR 产品主要由硬件+软件产品构成,软件产品由硬件产品衍生。根据Digi-capital 预测□●○□▪●,至2020 年全球AR 市场将达1200 亿美元,是VR 市场规模的4 倍,其中AR 硬件市场规模占比超过1/3,预计未来1-3 年将有大量AR 硬件被推向市场。其中▲●=…,AR 眼镜凭借其商用成熟度高、下游应用多样、轻量化的特点▪▼=☆☆,将成为最重要、应用最广泛的产品。

  (2)AR 眼镜中长期将与手机平台协同发展!

  我们判断移动端AR 凭借其1)add on 成本低△▽☆•●;2)开发便捷;3)基于人们熟悉的手机操作体系★★●◆▷,会加速AR 软件生态的建立△■▽△。然而手机实现AR 功能毕竟尤其局限性!

  l 沉浸感差,主要受手机尺寸限制▽▷-,即便换成IPAD,视角仍然局限再屏幕范围内。

  l 配合度差,无法彻底解决双手束缚,需要手举着手机完成操作△▽■★●■。手机AR 很难真正完成手势控制。

  故我们认为手机AR 将局限再轻量级的AR 应用,如游戏▽…▼、电商等等,沉浸式的AR 体验用手机并不合适。

  AR 眼镜相对于手机AR,其优点非常突出:1)可以解决双手,大大改善用户体验…□•◆▪,用户和▷•★•◁▷?

  AR 设备交互性大大提升;2)用户沉浸感更强,游戏▲◇▼◁□、工作体验更好。

  中长期看好AR 眼镜结合手机计算平台的模式●△▲,手机AR 主要作为轻量级的AR 应用,实现AR 小游戏、AR 电商等等功能,作为AR 的移动端体验渠道,让更多的手机用户了解◆•▷●■、体验AR,同时丰富AR 的软件应用场景,为AR 眼镜普及打下良好基础。

  AR 眼镜打开深度C 端+B 端应用场景◆▽▪▲:而AR 眼镜一方面,可以满足重度AR C 端消费者需求,承载照相、屏幕显示、游戏▷△-□☆◁、社交等功能…☆•。现在AR 眼镜难以普及的很大一部分原因还是软件端配套不完善★☆•■◇=,我们认为伴随手机AR 开放平台(ARKIT+ARCORE)打开软件市场,软件市场逐步成型,对AR 眼镜也将有极大的销量促进作用●••▽;另一方面=△■●,AR 眼镜在工业、军事、医疗等企业级应用上前景广阔▪•●●▪●。

  谷歌眼镜已经推出商业应用版本:谷歌今年7 月推出谷歌眼镜企业版,谷歌眼镜企业版专注于改善工人的工作效率。比如一个带着谷歌企业版眼镜的工人只要通过看向一类零部件▷△…,就可以快速鉴别出零部件的种类-●◁●、状态▽▲●○-•、维修日志等所有有价值的信息,大大提升工人的工作效率。研究机构Forrester Research 预计到2015 年,将会有1440 万美国工人装配AR眼镜工作。

  2.3◆○◇…▽. AR 眼镜在专业领域率先兴起?

  近年来包括Microsoft--■、Dell、索尼☆☆◁□◇▼、Asus 等全球消费电子龙头都曾推出过AR 眼镜★▪▼。包括Amazon 和苹果也在积极推进包含3D 图像识别技术带眼镜产品△=。

  但是此前专业级AR 头衔设备在消费级市场可谓举步维艰:最受资本关注的Magic Leap技术不成熟,始终不能推出正式 的产品;Meta 2 作为一款需要连接电脑的AR 头盔,线缆极大地限制了使用场景◇-◇,2017年出货量预计不会超过1 万部;眼镜类产品如国内一体式眼镜0Glass 售价近2 万元, 发售至今未销量超过1000 台,Google Glass 2016年销量也仅有4 万台;而当前市面上 体验最强大的微软HoloLens 一体式头显◇■□-◆,重量大,视野窄,续航短-▪▽,因此不能长时 间使用,同时近3000 美元的售价也相当昂贵,主要面向B 端用户,2016年销量也不过3 万台。总而言之,专业级AR 当前很难起量,出货量尚不及VR,没有涌现出任何一款标杆级设备。

  专业级AR 头显在消费端发展较慢,主要原因包括1)如○▽“聚散冲突●▽▲▷”◁▪=☆◇◆、 视角问题、计算能力等☆◁•★☆,现有的产品仍不能达到消费者所预期的“虚实完 美结合”效果,加上专业级AR较贵•☆,难以被消费者普遍接受◆▲;2)专业级VR 移动性差▷▼●▼◁,应用非常窄,价格贵,续航短,再消费端市场很难打开●▪△○。

  (1)2017年开始,AR 眼镜在专业领域率先兴起。

  2017 年以来,AR 眼镜行业新闻不断▽…,企业融资方面,ODG、Lumus、Digilens 三家海外AR 眼镜解决方案商,以及国内的影创科技▼=、Realmax、珑璟光电、亮亮视野…□◆■、Oglass 先后获得新一轮融资;5 月份,微软AR 眼镜Hololens 正式在中国开启销售●•;苹果公司发布的AR 平台ARkit 被认为是为下一阶段研发AR 眼镜铺路-△◆◆;而6 月下旬▼▽,曾被认为进军市场失败的谷歌眼镜•△,也完成了两年多以来的首次软件更新▪-•。

  我们汇总了2017年国内外推出的部分主流AR 眼镜产品,有别于前几年消费级AR 定位(如Google Glass 一代产品)☆▷-…,我们发现2017年推出的AR 产品很多开始标榜“专业级应用”▪☆▲▷□:前文已经讨论了Google Glass 专业版眼镜,面向制造业,物流,现场服务和医疗保健等专业应用★-◇=▷。此外我们看到爱普生新机器BT350 面向博物馆、工业等行业应用;枭龙科技TechlensT2 面向智能安防、智能医疗-▽△□•▽、智能仓储物流、智能巡检等行业应用○△◆▪◆;OGLASS 推出OGLASSPRO2 这款面向商用级产品◇=•▼○■。

  图表6 2017年发布的部分代表AR 眼镜产品▼△◆△●□?

  从产品形态上看,商业级AR 价格更高,但是性能也更强,与此同时牺牲了一部分便携性和续航,大大改善AR专业应用领域的工作效率。我们看好AR产品再专业级市场率先普及。

  (2) AR 应用爆发+交互方式变化带动消费级AR 发展。

  长期来看☆▷,伴随移动端AR 设备打开AR 应用市场+AR 头显价格下降+质量提升,AR 头显设备在移动端同样空间广阔。基于摄像头的人工智能识别、SLAM 空间感知及自然语言类的交互能力,都将颠覆原有PC/智能手机的虚拟桌面交互,让AR 眼镜成为用户黏性更强的移动终端,并基于工作▷□▪★○•、娱乐场景,为开发者们带来更大的想象空间。

  图表7 AR\VR 硬件出货量及增速 资料来源:IDC?

  我们看好AR 眼镜通过手势识别、语音识别、眼球跟踪等多种交互方式,成为独立的小型计算中心▼★□=•,大幅革新用户与智能终端的交互体验,在专业级+消费级市场共同发展。IDC预计2017-2021 年★○▷▲,独立AR 设备年出货量由100 万件增长至2700 万件◁■◁,市场复合增速达228%。

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